Capitolo 3. Primi passi con Wilber
| Parte I. Introduzione |

## Capitolo 3. Primi passi con Wilber

## 1. Concetti base di GIMP

Figura 3.1. Wilber, la mascotte di GIMP

Il Wilber_Construction_Kit (in src/images/) permette di dare un aspetto diverso alla mascotte. Questo è un lavoro di Tuomas Kuosmanen (tigertATgimp.org).

Questa sezione serve a dare una prima introduzione ai concetti base e alla terminologia usata in GIMP. Ogni argomento contenuto in questa introduzione viene descritto più approfonditamente nel resto del manuale. A parte qualche esempio necessario, si è cercato di evitare di riempire questa sezione di collegamenti e riferimenti; gli argomenti trattati saranno di livello così generale che sarà facile trovarli nell'indice.

Immagini

  Le immagini sono le entità di base su cui lavora GIMP. Generalmente «un'immagine» corrisponde ad un singolo file, come nei file TIFF o JPEG. Si può pensare ad un'immagine anche come una singola finestra anche se non è del tutto corretto; infatti è possibile avere più finestre aperte della stessa immagine. Non è invece possibile avere un'unica finestra che rappresenti più immagini o aver caricata un'immagine senza la corrispondente finestra.

  Un'immagine in GIMP può essere una cosa abbastanza complessa. Invece di pensarla come un foglio di carta con una figura disegnata sopra, è meglio rappresentata da un libro, le cui pagine vengono chiamate «livelli». Oltre ad una pila (stack) di livelli, un'immagine di GIMP può contenere una maschera di selezione, una serie di canali e un insieme di tracciati. Inoltre GIMP fornisce un meccanismo per attaccare dati generici ad un'immagine, chiamati «parassiti».

  In GIMP, è possibile avere molte immagini aperte allo stesso tempo. Anche se le grandi immagini possono usare molti megabyte di memoria, GIMP usa un metodo molto sofisticato di gestione della memoria che permette di lavorare con grandi immagini senza troppi problemi. Vi sono comunque dei limiti a questo meccanismo. Quando si lavora con la grafica aiuta molto, in termini di velocità di esecuzione, avere un sistema con tanta memoria RAM.

Livelli

  Se una semplice immagine è come un singolo foglio di carta, allora un'immagine con livelli è come plico di trasparenze. Si può disegnare su ogni trasparenza, ma si potrà comunque vedere il contenuto degli altri fogli attraverso le aree trasparenti. È inoltre cambiare la posizione relativa di una trasparenza e spostarla rispetto alle altre nel plico. Gli utenti esperti di GIMP lavorano spesso con immagini composte da molti livelli, anche dozzine. I livelli non sempre sono opachi e non devono neanche coprire tutta l'area dell'immagine, pertanto, quando si guarda un'immagine, è possibile che in effetti non si stia guardando solo il livello in cima ma anche elementi di molti altri livelli contemporaneamente.

Risoluzione

  Le immagini digitali sono composte da una griglia di elementi quadrati di vari colori, detti pixel. Ogni immagine possiede dimensioni in pixel, per esempio 900 pixel di larghezza per 600 pixel in altezza. Invece i pixel non possiedono dimensioni fisiche. Per impostare la stampa di un'immagine, si usa un valore detto risoluzione, definito come rapporto tra la dimensione dell'immagine in pixel e le sue dimensioni fisiche (riportate di solito in pollici) della stampa finale su carta. Molti (ma non tutti) formati di file possono conservare questo valore, che viene espresso in ppi (pixel per inch ovvero pollice). Durante la stampa di un file, il valore di risoluzione determina le dimensioni che l'immagine avrà su carta, e quindi, la dimensione fisica dei pixel. La stessa immagine da 900x600 pixel può essere stampata piccola quanto il formato foto 15x10 con pixel così piccoli da essere appena visibili o larga quanto un poster con pixel grandi e squadrati facilmente visibili. Immagini importati da telecamere, macchine fotografiche e telefonini di solito hanno il valore di risoluzione incorporato nel file. Il valore è di spesso di 72 o 96 ppi. È importante comprendere che questo valore è arbitrario ed è stato scelto per ragioni storiche. È sempre possibile cambiare il valore di risoluzione con GIMP; ciò non ha effetto sui pixel dell'immagine. Inoltre, per scopi come la visualizzazione delle immagini on line, su dispositivi mobili, televisione o video giochi, in pratica per qualsiasi uso che non sia di stampa, il valore di risoluzione non ha senso, e infatti viene ignorato, mentre l'immagine viene mostrata in modo tale da far corrispondere per ogni pixel dell'immagine un pixel sullo schermo.

Canali

  Un canale è una componente del colore di un pixel. In un pixel colorato di GIMP queste componenti sono di solito rosso, verde, blu e alle volte la trasparenza (alfa). In un'immagine in scala di grigi, esse sono grigio e alfa e per un'immagine indicizzata a colori sono indicizzato e alfa.

  Ciascun insieme rettangolare di ognuna delle componenti di colore di tutti i pixel dell'immagine sono chiamati anche un «canale». Si possono osservare questi canali di colore nella finestra di dialogo dei canali.

  Quando l'immagine viene mostrata, GIMP somma assieme questi componenti per formare i colori del pixel per schermi, stampanti, o altri dispositivi. Alcuni dispositivi di uscita possono usare canali diversi dal rosso, verde e blu. Se lo fanno, i canali di GIMP vengono convertiti in altri appropriati per il dispositivo quando l'immagine viene mostrata.

  I canali possono essere utili quando si sta lavorando su un'immagine che necessita di una regolazione in un particolare colore. Per esempio, se si vuole rimuovere l'effetto «occhi rossi» da una foto fatta con il flash, torna utile poter lavorare sul canale del rosso.

  I canali possono essere visti come delle maschere che permettono o restringono la rappresentazione del colore che a quel canale corrisponde. Usando filtri sui dati di canale, si possono creare molti tipi e complessi tipi di effetti sull'immagine. Un semplice esempio di uso di un filtro sui canali dei colori è il filro mixer dei canali.

  Oltre a questi canali, GIMP permette di creare altri canali (o più correttamente, maschere di canale), che vengono mostrate nella parte bassa della finestra di dialogo dei canali. Si può creare un Nuovo canale o salvare una selezione in un canale (maschera). Vedere la voce del glossario sulle Maschere per ulteriori informazioni sulle maschere di canale.

Selezioni

  Spesso quando si lavora su di un'immagine, si desidera modificare solamente una parte di essa. Il meccanismo di «selezione» rende tutto ciò possibile. Ogni immagine possiede la propria selezione che viene normalmente visualizzata con una linea tratteggiata in movimento che separa la parte selezionata dal resto dell'immagine. Il confine della selezione non è sempre netto, dato che in realtà sarebbe sempre più o meno sfumata e rappresentata da un canale a toni di grigio. La riga tratteggiata che si vede, rappresenta sempre il livello del 50% dell'area selezionata. In ogni momento è possibile visualizzare il canale di selezione facendo clic sul tasto di Maschera veloce.

  Gran parte dell'apprendimento all'uso di GIMP consiste nell'acquisizione dell'arte delle selezioni; selezioni che devono contenere solo cosa serve e nulla più. Dato che la gestione delle selezioni è così importante, GIMP fornisce un ampio insieme di strumenti adatti allo scopo: un assortimento di strumenti per la selezione, un menu per le operazioni di selezione e infine la possibilità di usare la maschera veloce con la quale si tratta il canale di selezione come se fosse un canale di colore, in modo da poter, letteralmente, «disegnare la selezione».

Annullamenti

  Se si commettono degli errori, è possibile tornare sui propri passi dato che quasi ogni operazione che si fa con le immagini è annullabile. In effetti è possibile annullare la gran parte delle ultime azioni effettuate, qualora si ritengano errate. GIMP rende tutto ciò possibile mantenendo una cronologia delle azioni effettuate dall'utente. Questa cronologia però occupa memoria e perciò non è infinita. Alcune azioni usano poca memoria, è possibile effettuarle dozzine di volte prima che le prime azioni compiute vengano eliminate dalla cronologia; altre invece usano molta memoria e quindi se ne possono registrare gli annullamenti solamente per poche alla volta. Comunque è possibile configurare la quantità di memoria che GIMP riserva per la cronologia degli annullamenti di ogni immagine, anche se si dovrebbe essere sempre in grado di annullare almeno 2 o 3 delle ultime azioni effettuate (l'azione più importante non annullabile è la chiusura di un'immagine. Per questa ragione, GIMP chiede conferma prima di chiudere un'immagine su cui si sono effettuati dei cambiamenti non salvati).

Plug-in

  Molte, probabilmente la gran parte, delle operazioni effettuate su di un'immagine con GIMP vengono eseguite dall'applicazione stessa. Daltronde, GIMP fa un uso estensivo di «plug-in» costituiti da programmi esterni che interagiscono strettamente con esso e sono in grado di elaborare le immagini ed altri oggetti di GIMP in maniera anche molto complessa ed autonoma. Molti plug-in importanti sono distribuiti assieme a GIMP, ma ve ne sono molti altri disponibili secondo altre modalità di distribuzione. La possibilità di scrivere plug-ins (e script) è il modo più semplice, per la gente che non fa parte del gruppo di sviluppo di GIMP, di aggiungere nuove funzionalità a GIMP.

  Tutti i comandi nel menu filtri e un numero notevole di comandi presenti in altri menu sono in realtà costituiti da plug-in.

Script

  In aggiunta ai plug-in che sono programmi scritti in linguaggio C, GIMP può fare uso di script. La maggior parte degli script esistenti sono scritti in un linguaggio detto Script-Fu; un linguaggio speciale di GIMP (a chi può interessare, è un dialetto del linguaggio Lisp chiamato Scheme). È anche possibile scrivere script GIMP in Python o in Perl. Questi ultimi sono più flessibili e potenti di Script-Fu; lo svantaggio è che dipendono da software che non viene distribuito con GIMP perciò non c'è garanzia che funzionino correttamente per ogni installazione di GIMP.

2. Prima esecuzionde di GIMP |  | 2. Le finestre principali in GIMP

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